众所周知,网络游戏分为“单机版”和“网游版”。都需要一个庞大的服务器支撑,背后的人力财力、运营成本、维护成本都非常高。但是网游在这种持续的状态下是盈利的。另一方面,在单机游戏中,玩家一次性支付整个游戏的费用。现在单机游戏一般都有联机模式,玩家也很多(比如gta5,怪物猎人,极品飞车等。).
单机游戏服务器和网游服务器,首先数据传输量大,玩家和游戏服务器平台之间的数据传输量大。要求是网速比较快。稳定性要求比较高。其次是安全性,数据的安全性和可靠性。最后,可扩展性可以满足用户数量的快速增长。了解了网页游戏服务器的架构和特点后,相信游戏公司在选择游戏服务器时应该会更加得心应手。
单机游戏服务器和在线游戏服务器租赁:
一、网络游戏服务器:
1.传统网游,比如英雄联盟LOL,是两个完全不同的项目,客户端是客户端服务器还是服务器。在处理客户端动作特效的ui之类的东西时,它本身并不写游戏逻辑。你可以想象一个公司(销售部和财务部相互独立)。所有与游戏相关的东西都在服务器上运行,客户端性能复杂的东西在服务器上抽象成简单的对象。
然后有很多逻辑单例来操作这些对象上的数据,客户端模拟服务器同步的网络对象上的数据。这种做法也导致了为什么大型网游的客户端表现普遍粗糙。这样做的好处是,由于服务器的对象简化抽象,内存和cpu都可以处理更多的实例,很容易与服务器共享几万人。
2.网络游戏服务器的成本:
这个东西是固定资产,买回来可以用很长时间。虽然价格本身不便宜,但是除以它的生命周期也不贵。以一款3000人的手游为例。基本上一个服务器就能搞定(就算有3000的日活也完全能搞定),而这样的服务器在淘宝上500元就能租到,每个用户只需要60美分,获取这些用户的价格大概是30元吧?
至于带宽,对于刺激战场和LOL之类的游戏来说应该是个问题,对于大部分游戏来说不是。因为带宽只会影响同时在线,而且现在很少有游戏同时在线的。以前我们都想以同时在线一百万为目标,现在有十万就很不错了(况且很多手游根本不强调同时在线)。另外,带宽只在高峰时段有限,除了高峰时段,大部分时间根本就有剩余。这个时候其他游戏可以随便用带宽,反正也不是白用。我从未见过任何项目团队为带宽而头疼,除了大型的百万玩家。
二、单机网游服务器:
以微信很流行的侠盗猎车手为例。其实所有的逻辑都写在客户端,数据对象和表示对象、操纵对象和改变对象的逻辑也都在客户端。他的服务器其实就是一个去掉了图形渲染的客户端,客户端就是一个代码。
好处不言而喻,因为都是客户端,所以客户端的每一个细节服务器都可以模拟同步。比如射手的头往哪里看,箱子后面的头漏很准。缺点也很明显。cpu内存网络流量的带宽非常恐怖。大型网游单个进程承载2000人,gta这样的游戏可能只有100人。
单机游戏服务器成本:这个服务器维护真的是单机那么贵吗?像网游一般一点都不贵…首先,我们需要知道一个事实。目前手游中单机游戏的后端服务器有些不一样。手游大多比较休闲,游戏策划预设玩家只是拿起来玩几分钟就走了。所以很多单机手游都偏向弱联网网游。比如只要满足云存档、成就系统、排名系统等游戏的数据更新,就可以打开百宝箱。
因为这种服务器不需要玩家的客户端一直和服务器连接,所以服务器本身的配置比较低。一般一个双核8GB Linux服务器就能满足几万玩家的日常使用,大家都知道手游的收入非常大。再加上手游开发时间短,成本低,国内大部分厂商都愿意开发手游。
然后很重要的一点就是我上面说的服务器资源不是很贵。都是给大公司的,因为大公司项目多。可能你需要为一个旗舰项目购买大量的带宽,必须有一些钱来购买一批服务器,因为这个资源往往可以在不同的项目之间共享或者来回调度。但是对于小公司来说,这就很麻烦了。因为规模小,无法分摊服务器的费用。所以小公司的游戏一般不开放官方服务器,而是让玩家自建服务器。这确实是一种很常见很深情的做法。
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